词库3.0一些可行建议

发布于 2022-09-12  62 次阅读


一些可用方案

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一些想法💡

  1. 简化判定
  2. 增加玩家面板体系
  3. 增加属性体系
  4. 增加玩家背包体系
  5. 增加翻页机制
  6. 增加佩戴和摘下体系
  7. 增加强化体系
  8. 增加等级体系

说明📖

稍微说明一下上述一些想法的具体内容。

首先说一下简化判定,这个其实没啥好说的我个人认为减少嵌套结构是一个可行方案。

那么如何简化是一大难题,首先我们得理解简化的概念,意思是说不要掺杂太多复杂成分,否则会有很多人看不懂的情况。

你自己在写的时候是一定能看懂的,但是换个人就看不懂了,为什么会这样呢?

因为在你写的时候因为你已经习惯了自己的写法,就会在下意识中产生一种自己写的并不难的错觉。

简化这方面其实也不太好说,我举几个比较容易的例子。

$判 物品名 > 数 语句$
$判 物品名1,物品名2 > 数 语句$
$判 物品名1 > 数 物品名2 > 数 语句$
$判 物品名1:物品名2 > 数 语句$

就以上四个例子而言你们更喜欢哪种写法?

第一个符合简洁的定义但是缺点是只能判定一个物品。

第二个相对来说比较理想但占用逗号这个符号会在某些情况下出错。

第三个是最完整的一句写法,并且继承了套娃机制,但是太长。

第四个应该对于一些人来说算比较理想的了,使用了:来代替逗号,但我其实更喜欢第三个

你也可以将自己所想的语句写在下方评论区留言。

采用$$这个格式也是减少了很多嵌套结构的繁琐,将所有语句写在了$$里面。

这种写法不仅省去了翻符号的麻烦还有几个好处是,其他符号在写入时可以直接避免掉判定了。

比如当我们随便写一句话然后里面可以放两个以上问号了不用再担心判定问题。

然后我们再来说一下第二个,增加玩家面板体系。

为什么我会提出这个呢?首先玩家面板体系可以便于收集每个玩家的数据以便更加轻易看到自己游戏的不足之处。

使用玩家面板还可以更加方便让玩家查询自己状态属性等

一个非常理想的效果是这样的:

事例

这是面板体系的一个基础框架,实际应用的话应该更美观一些。

可以从这个面板上看自己的游戏数据,提供了一些方便性(重要度不是那么重要毕竟自己能写出来)

那么我们来说下一个,增加属性体系,我觉得这个体系对于很多做战斗机制的人来说是非常重要的一环吧。

这个体系能够实现更多玩法可能性也能拉高一些趣味性。

如果你要手搓的话会存在很多无法解决的问题,我列几个比较常用的基础属性(不包括仙侠在内)

  • 攻击:影响武器强度,武器每有1攻击力额外造成1点伤害。
  • 防御:影响防具强度,防具每有1防御力额外抵挡1点伤害。
  • 力量:影响力气,涉及玩家能够拿动什么样的物品(非必要的限制)
  • 速度:影响玩家可以在一回合中行动几次,遇怪时如果速度比对方快可以优先行动,战斗中速度大于敌人可以获得1个额外回合(每100速度值多获得1回合行动权)
  • 暴击:影响暴击率,暴击时触发爆伤。
  • 爆伤:影响伤害,暴击时基于自身攻击力给予敌人两倍伤害。
  • 真伤:真实伤害的简称,意思是无视敌人的防御和抗性对敌人造成伤害。
  • 治愈:在治疗的时候每有1治愈点可以多恢复10点生命值。
  • 闪避:受到伤害时根据自身闪避概率有一定几率可以不受本次伤害。
  • 灵力:很关键,使用技能时需要消耗灵力才能发动
  • HP:没有血量是无法战斗的。

但是注意有一点,不管你的队伍里有多少人,所有人都是共用一个血量的,你的HP上限是你队伍里所有人还有角色血量加起来来的总和,但是其他属性都是分开计算的。

这种计算方式比较麻烦,或者给每个角色一个单独的血量,具体方案还有待讨论。

然后接下来是这个背包体系。

这个其实可有可无,只不过给玩家背包机制能够更有效率。

比你挨个去##更快。

增加翻页机制,这是一个非常非常重要的机制。

尤其对于写剧情的人来说分页真的非常重要。

因为你不能把内容全挤在一起,写长了会刷屏,而且也不好看。

当我们能够给这些内容加上分页的时候当玩家发送下一页自动朝后翻,然后翻到底的时候再下一页从第一页开始,使用上一页也是同样的道理。

这么做可以极大程度上增加整体美观效果。

然后说一下佩戴和摘下体系,为什么我会提到这个呢?

灵感来源于武器防具,你给玩家写武器或是防具的的时候一般强度大于上一件装备的时候会销毁上一个来用新的代替。

那么假设我们可以针对装备这一片做完整优化呢?

比如给玩家一个饰品,然后玩家可以装备饰品来获得上面附加的属性也可以摘下它失去这些属性。

所以佩戴和摘下同样也是个适合写游戏库的一个重要要素。

然后我们来说一下强化体系,什么是强化体系呢?

强化的意思是好比你玩游戏,给一把武器强化,强化有一定的概率,比如强化到+5以上的强度时开始逐渐降低强化概率。

这个不太好讲也不好做,比起使用强化,直接写入给武器添加攻击力显然更加合理。

然后说一下这个等级体系,所谓的体系是记录玩家游戏手段的一种形式,同时能够根据升级给予玩家一些奖励来让他们更有动力玩下去。

比如每当玩家提升1等级就可以获得1属性点,可以消耗属性点来给指定的属性增加10点数值。

初始等级为1升级所需经验为100,之后每升一级这个所需经验就翻一倍,比如2级到3级需要200经验,3级到4级需要400经验,4到5需要800经验,这么翻倍下去(机器人计算是有上限的,最大不超过+105)

然后还有一个东西是延迟判断,这个东西很关键,如果做出来了可以用来实现狼人杀写法。

缺点很明显,现在的词库做不到图灵完备,因此没有倒计时判断。

但如果能够克服这个困难就可以实现更多可能性。

目前是这些,如果我有新的想法我会再提出来单独讲。


一条待烤的咸鱼